Efkan Öztürk-CG artist / anima
anima, 1994 yılında Türkiye'nin ilk profesyonel stop-motion animasyon stüdyosu olarak kuruldu. Reklam ve film sektörüne yaptığı başarılı çalışmalar sayesinde diğer animasyon tekniklerini de uygulamaya başladı. 2B ve 3B bilgisayar animasyonu, “stop-motion” animasyonu, “cut-out”, “pixelation”, çizgi animasyon, karakter tasarımı, kukla/model/dekor tasarım ve uygulamaları, özel ve görsel efekt çalışmaları bugün anima'nın gündelik işleri arasında yer almaktadır.
anima, bugüne kadar türlü animasyon teknikleriyle 70'ten fazla reklam filmi, televizyon dizileri, müzik videoları üretti. Dalin civcivleri ve Arçelik'in sevimli robotu Çelik gibi Türkiye'de yaşayan pek çok insanın unutamayacağı, reklam kampanyalarının başarılarını arttıran animasyon karakterlerini yarattı.
Fikir aşamasından başlayarak, projenin sonuçlandırılmasına kadar yapılması gereken tüm görsel çalışmalar anima'nın üretim tezgahlarında yürütülmektedir. Bu aşamaların hepsinin “knowhow”ı yıllar süren titiz çalışmaların süzgecinden geçerek, anima'nın en önemli değerlerini oluşturdu. Bu anlamda anima, sektördeki tasarım ve uygulama çalışmalarının yanında özellikle teknik bilgi gerektiren konularda müşterilerine danışmanlık servisi de veren bir konuma gelmiştir.
Türkiye'deki reklam ve film sektörünün kısıtlı bütçelere sahip olması, çok işi az zamanda yapma zorunluluğu ve ülkesinde kendi konusundaki öncülüğü anima'yı sürekli olarak çizginin ötesine geçmeye çalışan ve devamlı keşifler yapan bir yer haline getirmiştir. Örneğin; el yapımı “stop-motion” kamerası, “stop-motion” çekimler için gereken özel kamera taşıtı, çizgi animasyon masaları ve “stop-motion” için gerekli konstrüksiyonlar anima'nın çatısı altında geliştirilmiştir. Bu durum anima'nın, mevcut olanaklarla yapılamayacak işleri yapan bir stüdyo olarak tanınmasını sağladı.
anima ekibinde kendi konularında eğitim almış cg efekt artist'leri, editörler, heykeltraşlar, mekanik tasarımcıları, grafik sanatçıları, dekor/kostüm tasarım ve uygulamacıları ve her biri kendi alanında uzman 2B ve 3B bilgisayar animatörleri, çizgi animatörler, “stop-motion” animatörler ve “background” artist'ler bulunmaktadır.
Geçtiğimiz aylarda yayına giren Arçelik reklamları televizyonlarda büyük ilgi görmektedir. Bu reklamlarda yer alan Çelik karakterinin tasarım ve uygulamasını gerçekleştiren anima bu çalışmalarında discreet'in 3ds max ve combustion yazılımlarını kullandı.
Çelik'in Modellenmesi:
İlk aşamada Arçelik'in reklam ajansı Y&R Reklamevi'nin istekleri doğrultusunda Çelik karakteri için yüzlerce robot eskizi çizildi. Ortaya çıkan çizimlerden çamur modeller hazırlandı. Bu noktadan sonra seçilen çamur modelin fotoğrafları çekilerek, 3ds max içerisinde modelleme çalışmalarında referans olarak kullanılmak üzere bilgisayar ortamına aktarıldı. Daha sonra Çelik'in görünümünü netleştirmek ve karakter çizgilerini oluşturmak amacıyla çeşitli revizyonlar yapıldı. Kaba model oluşturulduktan sonra "Edit Mesh" değiştiricisi (modifier) kullanılarak model yüzeyi detaylandırıldı. Modelin dokularını (Texture) oluşturmak için "UVW Map" değişiricileri atanmış yüzeylerin malzemeleri 2B bir grafik programında boyandı ve detaylandırıldı. Model yüzeylerinin detaylandırımasına ilave olarak bazı ufak yüzey detayları için kabartma (Bump Map) ve yansıma (Reflection Map) gibi özel dokular boyandı. Çelik'in malzeme tanımlamasında ise ağırlıklı olarak "Raytrace" malzeme tipi kullanıldı, bu süreçte "Multi/Sub-Object" malzeme tipi de kullanılarak modeli bölmeye gerek kalmadan farklı parçalarına farklı malzemeler tanımlandı. Bu işlemlerin sonunda Çelik canlandırmaya hazır konuma geldi.
Çelik modeli hakkında bazı sayısal bilgiler:
Canlandırma
Canlandırma sürecinde 3ds max eklentisi character studio kullanıldı. İlk aşamada Çelik'i canlandırmada kullanılacak "Biped" iskelet sistemi oluşturuldu ve Çelik'in içine yerleştirildi. Daha sonra Çelik modeline "Physique" değiştiricisi uygulanarak model iskelet sistemine bağlandı. Canlandırmaya başlamadan önceki süreçte Çelik'in karakterini tanımlayan doğal hareketler belirlendi. Uzun ve eğlenceli arayışlar sonunda temel pozları ve ifadelerine karar verildi. Canlandırma sürecine başladıktan sonra ise Çelik tamamen anahtar kareler (Keyframe) ile canlandırıldı. Bu süreçte Çelik'i seslendiren Özkan Uğur'un dublaj denemeleri esnasındaki vücut ve yüz hareketleri kameraya kaydedilerek canlandırma sürecinde referans olarak kullanıldı.
Sahnelerin Oluşturulması
Reklamlardaki canlı görüntüler 35mm filme çekildi. Filmde Çelik'in, bulunduğu mekan ile uyumlu bir görselliğe sahip olabilmesi için, çekimlerde etraftan gelen yansımalar, ışık ve gölge değerleri için 1/1 ölçekli (96cm. boyunda) bir Çelik maketi yapıldı. Çekim esnasında bu maketten alınan görüntüler birleştirme (Compositing) ve post-prodüksiyon çalışmalarında referans olarak kullanıldı. Ancak Çelik'in içinde yer alacağı mekanlar, çok detaylı olmayan bir şekilde bilgisayar ortamında modellendi ve film setinde çekilen görüntüler bir boyama programında birleştirilip rötuşlanarak bu sanal mekana kaplandı. Yine çekimler sırasında kurulan aydınlatma elemanlarının konumları ve şiddeti, dijital kameralarla kaydedildi ve referans olarak kullanıldı.
Kamera
Filmde kullanılan lens değerlerini ve kamera konumunu belirlemek için 3ds max'in otomatik perspektif çakıştırma aracı olan "Camera Match" kullanıldı. Bu araç sayesinde gerçek görüntüler ile
3ds max içerisinde oluşturulan kaplamalar aynı perspektife oturtulmuş oldu.
Işıklandırma
Çekim setinin aydınlatma düzenine ait referans bilgiler, 3ds max sahnesinin aydınlatmasında referans olarak kullanıldı. Bu bilgiler doğrultusunda doğru konumlara yerleştirilen ışıklar sayesinde, Çelik, içinde bulunduğu ortamda gerçekten varmış gibi canlandırıldı. Işıklandırma aşamasında 3ds max 5 ile gelen yeni "Advanced Lighting" araçları kullanıldı. Bu aydınlatma aracı sayesinde gerçekçi gölgeler ve ışıklı alanlar kolaylıkla oluşturuldu. "Raytrace" malzeme tanımlaması ile tüm malzemeler istenilen sonuçları elde edecek şekilde uygulandı. Bazı gölgelerin oluşturulmasında kullanılan dokular ayrı bir 2B boyama yazılımında hazırlandı.
Kaplama (Rendering)
Kaplama aşamasına geçmeden önce hızlı bir şekilde düşük çözünürlüklü kaplamalar yapılarak malzeme tanımlamaları üzerindeki son düzenlemeler yapıldı ve kaplama işlemi başlatıldı. Birleştirme (Compositing) ve Post-Prodüksiyonun combustion ile yapılacağı düşünülerek kaplamalar RPF (rich pixel format) formatını kullanan dosyalara kayıt edildi. RPF dosyaları birleştirme aşamasında 3 boyut bilgilerine ulaşmamıza olanak sağladı. Bu sayede, yapılan kaplamaların alan derinliği, canlı çekimleri yapan kameranın değerleri ile uyumlu hale getirildi. Combustion içerisinde RPF dosyaları ile gerçekleştirilen üç boyutlu birleştirme ortamı, aynı zamanda hareket bulanıklığının da (Motion Blur) istenilen şekilde ayarlanmasına olanak sağladı.
Birleştirme (Compositing)
Son aşamada her biri ortalama
7 MB büyüklüğünde olan RPF dosyaları combustion'a aktarıldı. Kaplama sırasında "Shadow", "Highlight" ve "Reflection" gibi katmanlara ayrılan sahne bilgisi, istenilen görsel etkiyi oluşturmak için combustion içerisinde yeniden düzenlendi. combustion'ın standart filtre efektleri ve iki boyutlu maskeleri birçok bölümde kullanılarak Çelik'in kamera çekimleri ile istenilen şekilde birleşmesi sağlandı. Son olarak birleştirilmiş katmanların 35mm ile çekilen görüntülerle aynı görselliğe sahip olması için "Film Grain" filtre efekti uygulandı.