yazının başlangıcı...

Trafik eğitim simülatöründe kullanılmak üzere modellenen trafik araçları, kullanıcı ve bilgisayarlı olmak üzere iki gruba ayrıldı. Burada amaç, trafiğin çok yoğun olduğu bölgelerde artan yüzey sayısı nedeniyle saniyede oynatılan kare sayısının eşik değerinin üstüne çıkmamasını sağlamaktı. Kullanıcı araçlarında, bilgisayar kontrollü araçlardan farklı olarak araçların iç kısımları da modellendi. Araçların modellenmesinde çokgen (Polygon) yüzeyler kullanıldı. Modellenecek olan araçların değişik açılardan fotoğrafları çekildi. Bu fotoğraflar daha sonra Adobe Photosop yazılımı ile istenmeyen yansımalardan temizlendi ve değişik renklerde araba dokularına dönüştürüldü. Hazırlanan bu dokular 3ds max`in "UVW Map" ve "Unwrap UVW" değiştiricileri ile modellenen arabalar üzerine giydirildi. Aynı tekniklerle modellenen ve doku kaplanan iç kısımlarda arabalara ait göstergeler ve ikaz lambaları gerçeğine uygun olarak yerleştirildi. Oyun motorundaki gerekli kodlamalardan sonra bu göstergeler aracın hızına ve devrine uygun olarak canlandırıldı. Böylece iç ve dış modeli ile gerçeğine tam olarak uygun araçlar üretildi. Arabaların iç kısımlarının modellenmesindeki ana amaç kullanıcının bakış özgürlüğüne sahip olmasıydı. Böylece kullanıcının araç içinde istediği yöne rahatlıkla bakması sağlandı. Bilgisayar tarafından kullanılan araçların çok uzakta iken görünen düşük yüzey sayılı ikincil modelleri, ana modellerin "MultiRes" ve "Optimize" değiştiricileri ile işlenmesiyle oluşturuldu. Böylece doku koordinatlarının bozulması önlenerek araçların kullanıcıları yakına geldiklerinde, gerçek modellerin değişmesinde süreklilik sağlandı. Şehir içi ve şehir dışına ait unsurların tamamı bir dosyada birleştirildi. Böylece 2,5km x 2km uzunluğunda ve ara yollarla birlikte toplam yol uzunluğu 20km olan şehir içi parkur oluşturuldu. Aynı şekilde 10km x 5km ve toplam yol uzunluğu bağlantı yollarıyla beraber 30km olan şehir dışı parkur da 3ds max`in parametrik yapısı sayesinde hiçbir sorunla karşılaşılmadan üretildi. Şehirlere ait yollarda bir bütünlük olması amacıyla tek bir modelde birleştirilen ve kontrol noktaları kaynatılan modeller en son aşamada "Edit Mesh" değiştiricisi kullanılarak, düzenli biçimde parçalandı ve şehrin diğer yapıları ile birlikte belli büyüklükte gruplar oluşturuldu. Bu gruplama ve geliştirilen yazılımlar sayesinde kullanıcının bakmadığı yönler simülatör tarafından kaplanmayarak saniyedeki kare oynatım sayısı kritik değerlerin altında kalması sağlandı.

Modelleme ve canlandırma çalışmaları tamamlandıktan sonra, bu içerikler Yazılım Mühendisleri tarafından C++ ile üretilen ve DirectX teknolojisi kullanan oyun motoruna aktarıldı. 3ds max`in sahne bilgilerini "ASCII Scene Export (ase)" dosya formatında saklama seçeneği kullanılarak tüm modeller sorunsuz olarak oyun motoruna aktarıldı.

İçeriği 3ds max ile hazırlanan Trafikent ile ilgili detaylı bilgiyi www.trafikent.com Web adresinde bulabilirsiniz.

Ana Sayfa
SAYISAL GRAFİK Web Sitesi