Mobilsoft Trafikent Projesi’nde
3ds max kullandı

Lutfi Çetin / Barış Cıgal
3B canlandırma & modelleme

Bilgisayar oyunları ve simülasyonlar gibi grafik tabanlı uygulamalar, bilgisayar teknolojisinin en çok kullanıldığı alanlarından birisidir. Bu uygulamalar, eğlence sektöründen askeri kurumlara kadar çok geniş bir yelpazede kullanılmaktadır. Adı geçen sektöre artan talep ve ürünlerde kalite isteği, 3 boyutlu içerik üretim yazılımlarının yeniden yapılanmasına neden olmaktadır.

Bilkent Holding'e bağlı Meteksan Grubu Bilişim Şirketleri’nden Mobilsoft A.Ş., yaklaşık 1,5 yıl önce başlayan Trafikent Sürücü Eğitim Simülatörü Projesi’nin modelleme ve canlandırma çalışmalarını 3ds max ile gerçekleştirdi.

Trafikent'te, bir simülatörden beklenen gerçeklik seviyesi; kullanılan gerçek direksiyon, debriyaj, gaz, fren ve vites sistemi ile mekanik olarak sağlanmaktadır. İçerikte ise 3 boyutlu konut, okul, hastane ve benzin istasyonu modelleri ile görsel gerçekçilik sağlanmaktadır. Hissettirilen bu gerçeklik duygusu içinde sürücü adayının yapması gereken tek şey; trafik levhaları, trafik ışıkları, dolmuşlar, ambulanslar, kamyonlar ve daha pek çok öğeyle zenginleştirilmiş şehir içi ve şehir dışı yollarda eğitimini almak olacaktır. Trafikent'te kullanıcıya sunulan değişken hava ve yol koşulları, yaratılan gerçeklik duygusunu pekiştirmekte, daha esnek ve etkin bir eğitim sağlamaktadır.

Trafikent, sürücü adaylarının trafiğe çıkmadan önce yaşadığı stres ve heyecanı en aza indirerek trafiğe uyumlarını hızlandırır. Kullanım sırasında ihlal edilen trafik kurallarının kullanıcıya sesli ve görsel olarak anında bildirilmesi ve bu ihlâllerin sürüş sonrasında raporlanması sürücü adaylarının kendilerini test etmesine yardımcı olmaktadır. Bu sayede sürücü adayı, trafiğe çıkmadan hata riskini en aza indirebilmektedir.

Trafikent'te kullanılan gerçeğe uygun araç dinamiği sistemi, eğitimde verimliliği artırmakla beraber, ileri sürüş tekniği eğitiminin verilmesi için de uygun ortam sağlamaktadır. Böylelikle, menüden seçilebilen aracın tipine göre, motor gücü, ağırlık, yol tutuşu gibi özellikler, hava ve yol şartları gibi unsurlarla birleştirilerek araç kullanımına yansıtılmaktadır.

Bilimsel birçok araştırma ve uygulamalar ile eğitime olan katkıları kanıtlanmış simülatörler ekonomik açıdan da çok büyük faydalar sağlamaktadır. Trafikent Simülatörü, özellikle yeni başlayan kullanıcıların araçlar üzerindeki zorlayıcı ve zarar verici etkilerini önlemekle beraber, yüksek yakıt sarfiyatının da önüne geçerek, net bir ekonomik kazanç sağlamaktadır. Teknolojinin son olanakları ile rahat ve güvenli bir ortamda risksiz eğitim sağlayan Trafikent Simülatörü, sürücü adaylarının kurs tercihlerinde belirleyici unsur olacaktır.

Ön eğitimini Trafikent Simülatörü’nde alan sürücüler, gerçek ortama çok daha kolay uyum sağlarken kendilerine, araçlara ve çevreye zarar verme risklerini en aza indireceklerdir.

Trafikent'in Özellikleri

Konularında uzman eğitim teknologları, şehir bölge planlamacıları ve psikologların hazırladığı şehir ve yol projesi, trafik mühendisleri ve danışmanlarınca hazırlanan trafik işaretlemeleri ile birleştirilerek Autodesk`in AutoCAD yazılımında iki boyutlu olarak projelendirildi. Bu projeler 3ds max'e taşındı ve referans çizim olarak kullanılarak kavşaklar ve yollar modellendi. Yolların modellenmesinde ağırlıklı olarak 3ds max'in "Loft" modelleme aracı kullanıldı. "Loft"un iki bileşeninden birisi olan ve kesit olarak tanımlanabilen "Shape"in "Use Shape ID" parametresi kullanılarak yoldaki kaldırımlar ve refüjler hem çok hızlı bir şekilde hem de hatasız olarak oluşturuldu. 3ds max'in malzeme editöründe bulunan "multi/sub-object" malzemesi sayesinde kaldırım ve refüj gibi yapılara, parçalamaya gerek kalmadan kolayca malzeme atandı. 3ds max'in MAXScript programlama aracı sayesinde oluşturulan "Script"ler (Uygulamalar) ile normalde haftalarca sürmesi gereken yol kaplamalarının şerit uzunlukları bir günden kısa sürede tamamlandı.

Oyun ve simülasyonlarda kritik bir öneme sahip olan FPS (saniyedeki kare sayısı) değeri, modellemede kullanılan yüzey sayısına bağlıdır. Bu yüzden bu projeler mümkün olduğu kadar az yüzey ile modellenmiş ve ayrıntılar doku kaplama yöntemi ile verilmiştir. Trafikent projesinde de 3ds max'in değiştiricilerinden (Modifiers) olan "UVW Map" ve "Unwrap UVW", bu amaçla yoğun bir şekilde kullanıldı. Aynı zamanda bu değiştiricilerin parametrik yapıları sayesinde değerler eksiksiz olarak tanımlanabildi. Adobe Photosop yazılımı ile tekrarlanabilir hale getirilen dokular yine bu değiştiricilerin parametrik yapıları sayesinde istenen miktarda tekrarlanarak binaların ve yolların dokuları hiçbir ölçek sorunu olmadan oluşturuldu. Yolların arasında kalan bölgeler, yolların kenarındaki yüzey kenarları (Edge), eğrilere (Spline) dönüştürüldü ve bu eğriler "Edit Mesh" değiştiricisi ile yüzeylere dönüştürüldü. Başka bir sahnede modellenmiş olan binalar ve yapılara ilişkin modeller bu yüzeylerin üzerine bağlanarak çoğaltıldı. Şehir içinde çok sayıda kullanılan binaların (site türü yapılar), ana modelleri şehir içine taşınırken 3ds max'in "X-Ref" özelliği kullanıldı. Böylece bina modelinde sonradan yapılan herhangi bir değişiklik ana sahnedeki kopyalara da otomatik olarak aktarıldı. Dolayısıyla yapıların yeniden yerleştirilmesi gibi bir sorunla karşılaşılmayarak projenin bitim tarihinin uzaması da önlenmiş oldu. Şehirde bulunan ağaçlar, 3ds max'in "Paint" isimli boyama “Script”i kullanılarak yerleştirildi. Çöp kutuları, elektrik direkleri gibi şehir aksesuarları tek bir modelden koordinatları alınarak yazılım mühendislerince oyun motoruna aktarıldı. Bu noktada referans olan modelin koordinatlarının sıfırlanması ("Object" ve "World" koordinat sistemlerinin üst üste olması) gerekmekteydi. Yine 3ds max'in MAXScript programlama dili ile yazılan ufak bir Script, bu koordinat sistemlerini çakıştırmak için kullanıldı.

Karakterlerin modellenmesi ve canlandırılması, şehrin modellenmesi ile paralel olarak başka bir Animatör tarafından hazırlandı. Karakterlerin tekrar edebilen döngüsel (Loop) canlandırmaları, 3ds max`in iskelet (Bone) sistemiyle hazırlandı ve karakterler bu iskelet sistemine giydirildi. Karakterlerin herhangi bir harekete başladıkları ve bitirdikleri anahtar kareler (Keyframe) yazılım mühendislerine verilerek, canlandırmalar ve modeller oyun motoruna aktarıldı.

yazının devamı...

Ana Sayfa
SAYISAL GRAFİK Web Sitesi