Might and Magic'in sihirli dünyası 3ds max ile oluşturuluyor

1986 yılında Jon Van Caneghem "Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum" oyununu hazırlayıp evinden satmaya başladığında oyun piyasasının en başarılı yazılımlarından birinin temellerini attığını düşünmemişti. Bunu takip eden birkaç yıl içerisinde kurduğu New World Computing (NWC) ile, "Might and Magic"in elde ettiği başarısını artırarak birçok yeni hikayeyi aynı sihirli dünya için geliştirmeye devam etti.

2001'in yaz aylarına gelindiğinde ise New World Computing PlayStation 2 platformu için satışa sunduğu iki yeni oyun ile "Might and Magic" oyun serisini güncel tutmayı başardı. "Legends of Might and Magic" ve "Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff" isimli bu iki yeni oyun, içerdikleri sahneler, canladırmalar ve konu anlatan canlandırmalar (Cinematics) ile oyun üretiminde yeni standartları belirlemeyi hedefliyor.

Peki, New World Computing bugüne kadar elde etmiş olduğu başarıyı, PlayStation için geliştirdikleri bu yeni oyunlar ile bir adım ileri götürmeyi nasıl başardı?

"Might and Magic serisi için, her yeni oyun geliştirme aşamasında, bir önceki oyunumuzu hem içerik hem de konunun işlenişi açısından bir adım daha ileri götürmeyi hedefliyoruz." açıklamasını yapan NWC Cinematics Yönetmeni John Slowsky sözlerine şu şekilde devam ediyor: "Her yeni projemizde 3ds max'in yeteneklerini çok daha iyi kullanmayı öğreniyoruz. Bu sayede hem üretim sürecimiz hızlanıyor hem de oyun içeriğini daha da zenginleştiriyoruz. Aynı zamanda 3ds max'in açık mimarisini kullanarak geliştirdiğimiz araçlar sayesinde diğer oyunlarda bulunmayan özellikleri oyunlarımıza ekliyoruz."

3ds max'in açık mimarisini çok iyi bir şekilde değerlendiren NWC hem kendi ihtiyaçları doğrultusunda eklentiler geliştiriyor hem de değişik uygulama geliştiricilerinin hazırladıkları eklentiler ile tüm ihtiyaçlarını kolaylıkla ve düşük maliyetlerle karşılıyor.

"Yaptığımız tüm çalışmalarda 3ds max kullandığımız için, bu çalışmaları alt parçalarına bölerek kütüphaneler hazırlıyoruz." açıklamasını yapan Slowsky sözlerine şunları ekliyor: "Örneğin oyunlarımızda kullanılan tüm karakterlerin “Spline” kafes modelleri ve bu karakterler için character studio ile hazırlanmış hareketleri içeren çok geniş bir kütüphanemiz var."

Bu kütüphane sayesinde, NWC, eski oyunlarda kullandıkları karakterlere değişiklikler ve eklemeler yaparak yeni oyunlarını kolayca detaylandırabiliyor. Böylece, hem üretim süreci hızlanıyor hem de geçmiş projeler için hazırlanan yüksek detaylı modeller kullanılarak yeni oyunlar çok daha kısa zamanda detaylandırılıyor.

NWC, character studio içerisinde “Motion Flow” arayüzünü kullanarak hazırladıkları canlandırmalarda değişik karakter hareketlerini içeren dosyaları akıcı bir şekilde birleştirilebiliyor. Aynı zamanda “Crowds” arayüzünü kullanarak, karakter gruplarını birbirleriyle uyumlu şekilde ve tanımlı kurallar doğrultusunda canlandırabiliyorlar.

Hazırlanan canlandırmaların kaplamasını tamamen 3ds max içerisinde yapan NWC, genel olarak RPF dosya formatını kullanmayı tercih ediyor. Bunun nedenini Slowsky şu şekilde açıklıyor: "3ds max 'in kaplayıcısı istediğimiz sonuçları çok kısa zamanda elde etmemize olanak sağlıyor. Yaptığımız kaplamaları genelde RPF dosya formatında saklıyoruz. Bu sayede kaplamalara ait 3 boyut bilgilerini combustion içerisinde kullanarak 2 boyutlu eklemeleri kolaylıkla yapıyoruz. Aynı zamanda combustion'in RPF dosya formatından okuduğu nesne ve 3 boyut bilgileri sayesinde hem hacimsel sis hem de alan derinliği gibi özel efektleri parametrik olarak düzenleyebiliyoruz."

Kaplama çalışmaları sırasında hem combustion hem de 3ds max'in ücretsiz ağ üzerinden kaplama sistemini kullanan NWC bu sayede kısa zaman aralığına sığması gereken kaplamalarda, şirket içerisinde yer alan tüm bilgisayarları verimli bir şekilde kullanabiliyor.

Oyun üretim sürecinin yanısıra, NWC, 3ds max'i oyunların pazarlaması aşamasında da oldukça yoğun bir şekilde kullanmaktadır. Oyunun pazarlamasında kullanılan posterler ve kutular üzerinde yer alacak olan görsellerin büyük bir bölümünün 3ds max'de hazırlandığını belirten Slowsky sözlerini şu şekilde bitiriyor: "Kutular ve posterlerde yer alan görseller genel olarak oyundan alınmış bazı sahneleri içeriyor. Ancak oyunun üretiminde kullanılan detay seviyesi bu tür görseller için bazen düşük gelebiliyor. Bu durumda 3ds max içerisinde oluşturduğumuz sahnelerin detay seviyesini kolayca yükselterek yeni kaplamalar hazırlıyoruz. Bu sayede hem pazarlama malzemelerinin hazırlanmasını hızlandırıyoruz hem de maliyetleri düşürerek başka çalışmalara bütçe ayırabiliyoruz. Sonuç olarak 3ds max ve diğer discreet yazılımları bizim üretim sürecimizin vazgeçilmez birer parçası. Bu yazılımların bizlere sağladığı olanaklar sayesinde çok etkileyici çalışmalar yaparak hem kendimizi hem de oyunları alan müşterilerimizi memnun edebiliyoruz."

Ana Sayfa
SAYISAL GRAFİK Web Sitesi