Bugüne kadar yapılmış en başarılı ve beğenilen bilgisayar oyunu daha fazla geliştirilebilir mi? Bu mümkün mü?
Evet, her oyun sever tarafından çok iyi tanınan Myst'in geliştiricisi Cyan bunu başardı. Cyan ekibi, bu başarılı oyun üzerinde yaptıkları çalışmalar ile tamamen etkileşimli ve geçek zamanlı 3 boyutlu sahneler içerisinde oynanan realMyst isimli yeni bir oyun geliştirdi.
Yaşanan Sorunlar
"realMyst, 3 boyutlu mekanlar içerisinde gerçek zamanlı oynanması planlanan bir oyundu. Bu yüzden daha önceden hazırlanmış bir dizi canlandırmayı ortak bir arayüz içerisinde birleştirerek bu oyunu gerçekleştiremezdik." açıklamasını yapan proje sorumlusu Steve Ogden sözlerine şu şekilde devam ediyor "Aynı zamanda gerçek zamanlı oynanması düşünülen bu oyun içerisinde Myst ve Riven'in canlandırmalarında kullandığımız yüksek detay seviyeli modellerin kullanılması günümüz bilgisayaları ile oldukça zordu."
Oyunun gerçek zamanlı olarak 3 boyutlu bir mekanda oynanması, kullanıcının istediği anda başka bir yöne bakmasına veya mekan içerisinde dilediği gibi gezinmesine olanak sağlar. Bu ister karanlık ister aydınlık bir mekanda gerçekleşsin her zaman yüksek görsel kalite ve hızlı performans sağlayan bir yapı içerisinde gerçekleşmeli. Ogden oyunun planlanmasında yaşadıkları endişeleri şu sözler ile ifade ediyor, "Bütün bunları düşündüğünüzde ne denli zor bir çalışma içersine giridiğimizi rahatlıkla görebilirsiniz. Oyuncuların bütün hareketleri, mekanlar ve canlandırmalar tek bir veritabanından gerçekleştirilecekti. Bu bilgilerin oyun içerisinde kullanımı ise oynama hızını etkilemeden etkileşimli bir şekilde gerçekleşmek zorundaydı. Tabii ki bütün bunlar super bir bilgisayarda değil, günümüz ev bilgisayarında olacaktı."
Çözüm
Bu gibi karmaşık çalışamalarda her zaman kişisel yetenek ve kullanılacak araçlar büyük önem taşımaktadır. Cyan ekibinde böylesine karmaşık projeyi gerçekleştirecek gerçek yetenek var. Discreet yazılımlarından 3ds max de onların bu yeteneklerini ortaya koymalarını sağlayacak tüm araçları içeriyor. "3ds max'i realMyst'in geliştirilmesinde tercih etmemizin en önemli nedeni açık mimarisi ile bize istediğimiz tüm araçları tek bir arayüz içerisinde kullanma olanağını sağlamasıydı" Açıklamasını yapan Ogden sözlerine şu şekilde devam ediyor "Örneğin, kendi geliştirdiğimiz 3ds max eklentilerden biri hazıladığımız sahneyi tanımlı parçalara bölerek Plasma isimli oyun motorumuzun içine eksiksiz bir biçimde aktarılmasını sağlıyor. Aynı kapsamda bu eklenti modellediğimiz nesnelerin Plasma içerisinde nasıl görüntüleneceğini bize 3ds max'in görünüm alanlarında inceleme olanağı sağlıyor. Bu da bize çok fazla zaman kazandırıyor."
Ogden oyun geliştirme sürecinin nasıl işlediğini şu şekilde anlatıyor "Oyun geliştirme sürecinde genel olarak oyunun değişik kademeleri parça parça hazırlandıktan sonra ayrı bir yazılım içerisinde birleştirilerek oyun motoruna aktarılır ve bu şekilde incelenir. Bu tarz bir çalışma model oluşturma-taşıma-inceleme gibi 3 aşamalı bir süreçten geçer. Bu şekilde yapılan çalışmalarda en az iki kişilik bir ekip aynı sahne üzerinde çalışmak zorunda kalır. 3ds max'in açık mimarisini kullanarak geliştirdiğimiz eklentiler ise bizim bu üç aşamayı 3ds max görünüm alanları içerisinde gerçekleştirmemize olanak sağlıyor. Bu sayede hem zamandan kazanç sağlıyoruz hem de aktarım aşamasında meydana gelebilecek hataları en aza indirmiş oluyoruz."
Geliştirdikleri eklentilerden "Scene Viewer" adını verdikleri arayüz ile Cyan ekibi Plasma oyun motorunu 3ds max içerisinden kontrol edebiliyor. Bu sayede sahnelerin aydınlatma ve doku kaplama gibi detaylı çalışmalarını, oyun motorunu kullanarak 3ds max görünüm alanlarında gerçekleştiriliyor. Bu da verileri sürekli farklı sistemler arasında taşıma zorunluluğunu ortadan kaldırıyor.
3ds max'in açık mimarisi Cyan ekibinin kendi araçlarını kullanmasına olanak sağlıyor. Bu sayede 3ds max'in gelişmiş araçları Cyan ekibinin oyun sistemleri ile kusursuz bir veri paylaşımı gerçekleştiriyor.
Ogden, 3ds max'in modelleme ve doku kaplama çalışmalarında kendilerine sağladığı kolaylıkları şu şekilde açıklıyor "realMyst gibi bir oyunda kullanacağınız sahnelerde, normalde milyonlarca yüzey kullanarak elde edeceğiniz efektleri sadece birkaç bin yüzey ile gerçekleştirmeniz gerekir. İşte bu alanlarda çalışırken 3ds max'in gerçekten de ne kadar esnek olduğunu farkediyorsunuz."
Bu tarz 3 boyutlu, etkileşimli oyunlarda sahnelerin içerebileceği yüzey sayısı oyun motoruna bağlı olarak kesin rakamlar ile sınırlıdır. Bu yüzden de her yüzey ayrı bir önem taşır. 3ds max'in esnek modelleme yapısı içerisinde her yüzeyi tek başına düzenleyebilir, aynı zamanda dokuların, yüzeyleri kaplama biçimi detaylı bir şekilde tanımlanabilir.
3ds max'in esnek modelleme ve dokulandırma araçlarını kullanan Cyan ekibi düşük yüzey sayılarına rağmen çok detaylı sahneler oluşturmayı başardı. Dokuların yüzeylere tanımlanmasında 3ds max'in kendilerine sağladığı kolaylıkları Ogden şu şekilde özetliyor "3ds max içerisinde birçok değişik yöntem kullanarak doku haritalaması yapabilirsiniz. Aynı zamanda yüzeylerin kontrol noktalarını teker teker ele alarak dokuyu yüzeyler üzerinde kaydırabilirsiniz. Bu da, her yüzeyin çok değerli olduğu bu oyunda, bizlere yüksek kaliteli sahneler hazırlama olanağı sunuyor"
Cyan ekibi aynı zamanda 3ds max'in yüzey kontrol noktalarını renklendirmede kullanılan "Vertex Color" araçlarından büyük ölçüde faydalandı. Örneğin bir taş duvarın üzerine tüm duvarı kaplayacak doku tanımlaması yapıldığında kendini tekrarlayan bir görüntü meydana gelecektir. Ancak 3ds max içerisinde yüzeylerin kontrol noktalarını boyayarak veya aydınlanma değerlerini değiştirerek kendini tekrarlayan doku üzerinde farklı efektler oluşturulabilir. Aynı şekilde yüzeylerin bağlantılarında yapılan düzenlemeler ile örneğin duvar ve zemin arasında akıcı bir geçiş sağlanabilir.
Oyun içeriği üretiminde kendini ıspatlamış olan 3ds max, Cyan ekibinin realMyst'i hayata geçirmesinde büyük kolaylıklar sağladı. Ogden 3ds max'in kendileri açısından taşıdığı önemi şu şekilde özetliyor "3ds max bize ihtiyacımız olan tüm araçları etkileşimli ve esnek bir çalışma ortamı içinde birleştirme olanağı sağladı. Bu sayede oyun tek bir sistem üzerinde hem oluşturuldu hem de test edildi. Bu kusursuz çalışma ortamı sayesinde Myst'in benzersiz dünyasını gerçek zamanlı ve çok daha etkileşimli olan realMyst dünyasına taşıdık. Bütün bunları da 3ds max olmadan gerçekleştirmemiz gerçekten çok zor olurdu."

![]()

![]()