4- Oyun Üretimine Yönelik Yenilikler
3D Studio MAX'ın geniş kapsamlı ve etkileşimli doku haritalama araçları 3D Studio MAX R3'de geliştirilerek her yüzeyi tek başına düzenleme olanağı sağlıyor, aynı zamanda modellerin kontrol noktalarında verilerin saklanması için 100 kanal bulunuyor.
Kontrol Noktalarında Bilgi Saklama
Her oyun üreticisi kendi oyunlarında kullandığı ana yazılımla modeller üzerindeki birçok veriyi değerlendirir. Özellikle 3 boyutlu ve etkileşimli oyunlarda modeller üzerinde saklanabilen veriler oyunun yeteneklerini büyük ölçüde etkiler. Bu alanlarda çalışanların gereksinimlerini fazlasıyla karşılayan 3D Studio MAX, oyun geliştirenlerin daha detaylı ve etkileyici oyunlar hazırlamaları için gereksinim duydukları araçları tamamlamış bulunuyor.
Kontrol Noktalarında (Vertex) 100 Bilgi Kanalı - sınırsız doku haritalama olanakları için tüm haritalama bilgileri kontrol noktalarında saklanıyor. Kontrol noktalarında aynı anda 100 değişik kullanıcı tanımlı veri saklama yeteneğine sahip olan 3D Studio MAX R3 oyun geliştirenlerin gereksinimlerinden çok daha fazlasını sunuyor.
Kontrol Noktası (Vertex) Boyama - etkileşimli olarak kontrol noktalarını boyamayı sağlayan bu araç, yüzeyler üzerinde değişik sonuçlar elde etmeyi kolaylaştırıyor.
Kontrol Noktalarının Renklerinin Hesaplanması - sahne içerisinde bulunan ışık kaynaklarının aydınlatma değerleri doğrultusunda gölgelerin ve ışık yansımalarının hesaplanarak kontrol noktalarının renklendirilmesini sağlıyor.
Hassas Doku Haritalama
3D Studio MAX R3 artırılmış doku harita kanalları sayesinde malzemelerin kaplanmasında sınırsız olanaklar sunuyor. Doku haritalarının konumlarını ve şekillerini en ince ayrıntısına kadar düzenlemeniz için sunulan bu araçlar istediğiniz sonuçlara daha kolay ulaşmanızı sağlayacak. Yeni doku haritalama araçları arasında:
"Surface Mapper" - herhangi bir NURBS yüzeyine ait UV doku haritasının izdüşümünü örgü yüzey üzerine aktarmada kullanılıyor. Bu araç sayesinde karmaşık yüzeyleri çevreleyen NURBS yüzeyleri ile esnek bir şekilde doku haritalaması yapılabiliyor.
"Unwrap UVW" - bu araçta yapılan yenilikler sayesinde dokuların yüzeyler üzerine kaplanışını tüm detayları ile kontrol edebiliyorsunuz. "Unwrap UVW" araçlarına eklenen yenilikler arasında hızlı düzlemsel (Planar) doku tanımlama, aynalama "Mirroring" ile doku koordinatlarını kopyalama, değişik yönlerde haritalamayı ölçeklendiren "NU Scale" ve "Squash", doku haritalarını birleştirmek için "Welding", doku haritalarını ayırmak için "Breaking", sadece istenilen haritaların görüntülenmesini sağlayan "Hide/Unhide", geçici olarak doku haritalarını kapatmak ve açmak için "Freeze/Thaw", daha önceden tanımlanmış haritalamaları aktarmak için "Save/Load", haritaların konumunu sabitleyen "Locking", hassas çalışmalar için doku görselinin piksellerine kenetlenerek çalışmayı sağlayan "Pixel Snapping" ve kullanılan doku haritalarının tarihçesini saklayan "Texture Map History" özellikleri bulunuyor.
Şekil 3: "Unwrap UVW" değiştiricisi ile istenen yüzeyin, doku haritalamasının, kolayca düzenlenmesi
"World XYZ" - doku haritalamasını dünya koordinat sistemine bağlayarak bu koordinat sistemi üzerinde hareket eden nesnelerin dokularının kolayca şekillendirilmesini sağlıyor.
5- Canlandırma Yenilikleri
3D Studio MAX'ın tüm nesneleri ve özellikleri canlandırmayı sağlayan yapısı, yeni eklemeler ile canlandırma işlemlerinde yeni olanaklar sunuyor.
Yeni Karakter Canlandırma Araçları
3D Studio MAX R3 ile gelen yeni araçlar sayesinde, karakter canlandırmasında iskelet ile deri dokusu arasında bağlantı kurabilir, ikincil hareketler tanımlayabilir ve değişken oranlarda birçok nesne arası "morph" işlemi gerçekleştirebilirsiniz. Bu araçların en büyük özelliği ise tümünün kodunun SDK ile hazır gelmesi.
"Skin" - Modellenmiş olan karakter ile iskelet sistemi arasındaki bağlantıyı sağlıyor. Hacimsel bir alana bağlı olarak karakter modelini iskelete bağlayan bu değiştirici bir kontrol noktasının birden fazla iskelet eklemi tarafından kontrol edilmesini sağlıyor. İskeletin kontrol noktasını etkileme oranını boyayarak tanımlama olanağının yanı sıra karakteri kontrol eden iskelet, MAX'ın iskelet sistemi, "Spline" eğriler veya herhangi bir geometrik cisim olabiliyor.
Şekil 4: Yeni "Skin" aracı ile MAX R3'ün iskelet sistemine bağlanmış olan uzaylı modeli
"Flex" - Etkileşimli olarak nesnelerin ikincil hareketlerini canlandırmayı sağlayan bu değiştirici modelin rüzgar, nesne hareket hızı ve yerçekimi gibi değişkenlerden etkilenerek yumuşak nesnelerin hareketlerini canlandırıyor. Yüzeylerin yumuşak bölgelerini boyayarak tanımlamaya olanak veren bu araç, karakter canlandırmalarında büyük kolaylık sağlıyor.
"Morpher" - Bu değiştirici özellikle karakter surat hareketlerinin canlandırılmasında ve değişken "morph" işlemlerinde 100 değişik nesne arası oranlı "morph" yapmanızı sağlıyor.
Genel Canlandırma Yenilikleri
Canlandırma verilerinin düzenlenmesinde yapılan yeniliklerle tüm nesnelerin canlandırılması ve canlandırma verilerine ait değişikliklerin yapılması çok daha kolay.
Canlandırma Blokları - canlandırmaları hareket blokları olarak düzenleme olanağı sağlayan yeni yapı, canlandırma kütüphaneleri oluşturmanızı sağlıyor. Canlandırma blokları kesilerek bölünebiliyor ve değişik şekillerde birleştirilebiliyor.
"Reactors"- nesneler arası bağlantılarda yeni bir çeşit olan bu hareket kontrolörü canlandırmaları başka nesnelerin yapmakta oldukları hareketlerin sonuçlarına göre tanımlama olanağı sağlıyor.
"Master Tracks" - hareketleri canlandırılmış olan kontrol noktaları (vertices), "patch" yüzeyler, NURBS yüzeyler ve Serbest Form Deformasyonların (FFD) kafeslerinin kontrol noktalarını gruplayarak hareketlerini ortak olarak düzenleme olanağı sunuyor.
Serbest Form Deformasyonu (Freeform Deformation - FFD) - nesneleri şekillendirmede kullanılan FFD kafesleri üzerine uygulandıkları nesnelerin şeklini alarak daha rahat bir şekilde çalışmaya başlamanızı sağlıyor.
Dynamics - nesneler arası dinamik etkileşimlerin hesaplanmasında nesnelerin önceden tanımlanmış hareketlerine ait anahtar kareler dinamik etkileşimin çözümünden ayrı olarak saklanıyor. Bu sayede nesnelerin dinamik etkileşimlerinin hesaplanması sırasında nesnelerin eski hareketleri bozulmadan saklanabiliyor ve istendiğinde bu tanımlı hareketlerine kolayca geri dönülebiliyor.
Parçacık Sistemleri Yenilikleri
Etkileşimli parçacık sistemlerinde yapılan yenilikler ile parçacık canlandırmalarında istenilen sonuçların elde edilmesi kolaylaştırılmış.
Parçacıklar İçinde Çarpışma - parçacık sisteminin türettiği parçacıkların birbiri ile çarpışmasını sağlayan parçacık sistemleri daha gerçekçi sonuçlar elde etmenizi sağlıyor.
Geliştirilmiş Parçacık Dinamiği - yeni parçacık "space warp"lar sayesinde parçacıkların dinamik hareketlerinde kırınım, hız değişimi ve çarpışma gibi etkenleri kontrol etme olanağı sunuyor.
Hızlı MetaParçacıklar - yapılan yenilemeler ile MetaParçacıklar artık çok daha hızlı hesaplanarak görüntülenebiliyor ve canlandırılabiliyor. MetaParçacıkların başka nesneler ile çarpışması sonucu şekil değişimi tanımlanabiliyor.
Genel Parçacık Yenilikleri - artık parçacık sistemlerinin hacimsel efekt nesneleri ve alt-nesne (sub-object) parçaları türetmesini sağlayabilirsiniz. Parçacıkların "snapshot" komutu ile yüzey modellere çevrilmesini sağlayarak modellemede yeni olanaklara sahip olabilir ve parçacıkların ölmesinden sonra da hareketlerine devam etmelerini sağlayabilirsiniz.
3D Studio MAX R3'ün Gelişim Süreci
3D Studio MAX R3 ile gelen yeniliklerin tümünün böyle bir yazıda anlatılması oldukça güç. Yapılan değişiklikler ve eklenen yeni araçların hepsinde 3D Studio MAX kullanıcılarının istekleri yerine getirilmeye çalışılmış. Bu nedenle 3D Studio MAX R3'ün gelişim süreci, kullanıcıların gerçek projelerde karşılaştıkları zorlukların ve gereksinim duydukları araçların en iyi şekilde yorumlanarak uyarlanmasıdır.