Autodesk Architectural Desktop içinde yer alan gerçek mimari nesnelerden biri olan mekan nesnelerini kullanarak tasarladığınız mekanları, uygulama çizimlerinize daha hızlı ve eksiksiz aktarabilirsiniz.
Bir binayı ayakta tutan öğelerden biri taşıyıcı sistem, diğeri ve en az birincisi kadar önemli olanı da binanın sahip olduğu mekan bilinci olmalıdır; çünkü binanın fiziksel olarak varlığını sürdürmesi çoğu zaman varolma nedeni olan yerin ruhuna uygun kullanılabilirliğini karşılayamadığında ve kullanılmayan bir bina olduğunda, yaşadığı anlamına gelmiyor.
İnsanı bulunduğu çevreden belli bir ölçüde ayıran ve içinde eylemlerini sürdürmesine olanak sağlayan bu boşluğu şekillendirmek, ana mekanları geçiş mekanlarına bağlamak, kütle içinde kullanıma ve yerin ruhuna uygun bir mekan bilinci yaratmak, trafik gürültüsünü durduran ya da ziyaretçinin zihnini üzerine çeken ve bunun gibi amaçları olan mekanlar kurgulamak ve sonunda güvenebileceğimiz mekanları yaratmak için geceler ve gündüzler harcamak isteriz de, projenin farklı ölçeklerdeki detayları, anlatım ve uygulama çizimlerini hazırlamak uzun ve yorucu olduğundan tasarım sürecimiz içinde buna istediğimiz kadar vakit ve nakit ayıramayız. Çoğu zaman da, her ölçek ve her ayrı görünüş çalışması için ayrı zaman harcayarak oluşturduğumuz çizim kalabalığı içinde yarattığımız o güzelim mekanları kaybederiz.
Architectural Desktop, bilgisayar destekli tasarım ortamında mimari mekanın kurgulanması için model ve nesne tabanlı tasarım araçları sunuyor. Mekanlar, biçimine karar verilmiş bir kütle modelinden tek tek toplam mekanını bölerek elde edilebileceği gibi; mekanları biraraya getirerek, bunların biçimi ve boyutları üzerinde ayrı ayrı çalışarak da tüm binanın kabuğu oluşturulabilir. Mekan nesneleri “Concept” menüsü altında yer alan “mekan planlaması” araçlarıyla ve herhangi bir mekan nesnesine tıkladığınız anda sağ tuşla ulaşacağınız menüde yer alırlar.
Kütle modelinden mekanlarla çalışmaya
Belli bir kütle formu içinde mekanlarınızı örgütlemeniz gerektiğinde, kütle modelinden model içinde kullanılacak kat adedine göre kat düzlemleri elde edilir. Burada Architectural Desktop’ın kütle çalışma ortamına da biraz değinelim. Architectural Desktop’ın model araştırma ortamı kütle elemanları, kütle grupları, referans nesneler ve model görüntüleyiciden oluşur. Bu ortamın amacı kütle çalışmasının ve tasarım alternatiflerinin mimar tarafından kısa sürede denenmesini sağlamaktır. Sadece karmaşık kütle modellerinin oluşturulmasında değil, konstrüktif elemanların ve bina içinde ya da dışında kullanılan aksesuarların modellenmesi amacıyla da kullanılabilir.
Kütle Çalışması
Kat düzlemi modelin konturlarını kullanan, amacı, kütle içinde kaç tane kat yer alacağını ve bu katların hangi yükseklikte olacağını belirlemek olan 2 boyutlu bir nesnedir. Modelle arasındaki bağlantı kütle üzerinde yapılan değişiklikleri mevcut kat düzleminin konturlarında da anında görmenizi sağlar; örneğin kütlelerin oranlarını değiştirdiğinizde yeniden kat düzlemi elde etmeye gerek yoktur. Kat düzlemleri aynı kütle içinde ayrı ayrı yönetilebilirler. Herhangi bir katın yüksekliğinin diğerlerinden farklı olması gerektiğinde, örnek olarak bu bir tesisat katı olabilir, kat düzlemini seçip yeni bir kot değeri verebilirsiniz. Yine bu sayede her kat düzlemi tek tek kabuk ya da hacimsel modele çevrilebilir dolayısıyla her bir katın modeli ayrı dosyalar halinde tasarım ekibinde yer alan kullanıcılarca aynı anda geliştirilebilir. Kütle modelinin ve kabuk modelinin, fiziksel görünümlerinin ve boyutlarının aynı olmasıyla beraber, birbirlerinden farkı, kütle modelinin masif, kabuk modelinin ayırıcılarla sarılmış içi boş bir yapı olmasıdır.
Architectural Desktop’ın mekanları iki öğeden oluşur. Mekanlar, döşeme ve tavan kalınlıkları, temiz mekan yüksekliği, tavan üzerinde mekan yüksekliği ve net alan bilgileri düzenlenebilir, 3 boyutlu, stil tabanlı, akıllı nesnelerdir. Mekanla ilgili değerler her an yeniden tanımlanabilir ve başka mekanlara aktarılabilir. Büyük mekanlar kendi içinde daha küçük mekanlara bölünebilirler. Kütle modeli hacimsel modele dönüştürüldüğünde içi sınırlandırılmamış toplam bir mekan elde edilir. Toplam mekan belirtilen noktalarda başka alt mekanlara bölünebilir. Bunun tersini yaparak, mekanlar birleştirilebilir. Mekan nesnesi “grip” noktalarından da tutulabilir ve bu yolla geometrisi değiştirilebilir. Mekanların bir başka özelliği mekan sorgulaması yoluyla çizim içinde yer alan mekan sayısının ve özelliklerinin ayrı bir diyalog kutusunda listelenmesidir. Mekanlar adlarıyla, tek tek ve toplu olarak, alanları ve fiziksel boyutları ile listelenir. Mekan sorgulaması projenin mahal listesinin hazırlanması için gerekli veritabanını da oluşturur. Mekan sorgulaması yönteminin yanında mekan bilgilerini plan üzerinden okumak da olasıdır. Mekan etiketleri plan üzerine mekanla ilgili bilgilerin işlenmesini sağlayan nitelik bilgisi içeren bloklardır; mekan çalışmasının her aşamasında kullanılabilirler. Tasarımcı tarafından mekanın biçimi ya da boyutları değiştirildiğinde etiket üzerinde okunan değerler kullanıcının müdahalesine gerek duymadan yeniden düzenlenir. Kullanıcı Architectural Desktop’ın kendi kütüphanesinde yer alan blokları değiştirerek yaratacağı kendi bloklarını ya da şirket standardı olan blokları da etiketleme için kullanabilir.
Mekan Ayarları
Architectural Desktop’ta mekanın ikinci öğesi mekanı çevreleyen sınırlardır. Mekanları kuşatan ve isteğe bağlı olarak mekanlarla birlikte hareket eden bu düşey sınırlayıcılara mekan sınırları denir. Mekan sınırları henüz bir duvar nesnesi değildir, katman tanımları ve duvar stili özellikleri yoktur ama üzerine kapı, pencere ya da diğer mimari tasarım nesneleri yerleştirilebilir, bununla beraber duvar oluştur (generate walls) komutuyla seçilen mekan sınırları duvara dönüştürüldüğünde, duvar üzerine yerleştirilmiş bu nesnelerin boşlukları müdahaleye gerek olmadan açılır. Model üzerindeki mekan sınırları kullanıcının tercihine göre iki şekilde temsil edilir: Tek kenarlı basit bir çerçeveyle ifade edildiğinde (area separation) kullanıcı için duvar ya da herhangi bir nesne yerleştirebileceği bir referans oluşturur. İki kenarlı ve masif olarak ifade edildiğinde (solid form), duvar gibi düşünülebilir, kalınlığı, alt ve üst döşemeyle ilişkileri ve net alanın içinde ya da dışında kalıp kalmayacağı, sınırlayıcının döşeme üzerine oturacağı ya da döşemenin sınırlayıcıya saplanacağı türünden detayları belirlenebilen ve istendiğinde katmanları tanımlanmış duvar nesnelerine dönüştürülebilir bir araçtır. Mekan ve mekan sınırlarının geometrileri kendi diyalog kutularında yer alan parametrelerin yanı sıra sil, taşı, döndür, uzat, buda vb. gibi AutoCAD komutlarıyla da düzenlenebilir. Bunu sınır nesnesinin “grip” noktalarından tutarak çizimdeki referanslara göre ya da serbestçe hareket ettirerek de yapabilirsiniz.
Taslak çizimden mekanlarla çalışmaya
Architectural Desktop’ta 2 boyutlu herhangi bir geometri, çokgenler, elipsler, organik biçimler, fraktal geometriler gibi, mekan olarak tanımlanabilir. Örneğin; resimdeki çok parçalı, geometrik ve birbirinden zaman zaman duvar gibi fiziksel ayırıcılarla ve zaman zaman da seki gibi yükseklik farklılıkları kullanılarak algısal ayırıcılarla kurgulanmış ve AutoCAD içinde çizgi, yay ve bileşik çizgi kullanılarak çizilmiş Türk Evi örneğinin planı, 3 boyutlu ve içinde mekan yüksekliklerinin, döşeme kalınlıklarının ve mekanları birbirlerinden ayıran sınırların boyutlarının belirlenebildiği, yukarıdaki bölümde detaylarıyla anlatılan kabuk ya da hacimsel modele tek komutla dönüştürülebilir.
Taslak çizimden üretilmiş mekanlar
Model üzerinde birbirinden ayrılan mekanlar stil ve boyut olarak da birbirlerinden bağımsız hale gelirler. Her mekan ve her sınır nesnesi birbirlerinden farklı boyutlarda olabilir. Örneğin; mekanın dış kabuğunun 30cm kalınlığında ve 400cm yüksekliğinde olduğu yerde içerideki sınırlayıcılar 10cm kalınlığında ve iki döşeme arasında 380cm yüksekliğinde ve asma tavan kullanılan yerlerde de 280cm yüksekliğinde olacak şekilde düzenlenebilirler. Mekan sınırlarının özellikleri bu kadarla da kalmıyor. Gerçek dünyada olduğu gibi, döşemenin duvar tarafından taşınması durumunda, döşemenin duvarlar üzerine oturması sağlanır. Tersine, döşemenin bir kenar kirişi üzerine oturan ya da asılan bir döşeme olması durumunda sınırlayıcıların katlar arasında sürekli olacak şekilde tanımlanması sağlanır. Buradaki diğer özelliklerden biri sınırlayıcının kiriş ya da temel duvarı ifade etmek amacıyla döşemenin altına sarkıtılabilmesidir. Mekan sınırlayıcının tavan döşemesiyle ilişkisi de benzer şekilde düzenlenebilir ve sınırlayıcı döşeme üzerinde yükseltilerek parapet ifadesi elde edilebilir.
Mekan stili yaratmak ve kullanmak
Architectural Desktop’ta tasarımcının kullandığı mekanların özelliklerini adlarıyla birlikte saklaması için mekan stilleri kullanılır. Mekan stili kullanarak mekanın boyutları, geometrisi ve görünüm özellikleri saklanabilmektedir. Mekanlar için belirlenen şirket standardı oranlar, mekan boyutları, geometriler ve görünüm özellikleri (çizim içindeki ifade şekilleri) bu yolla bir kere belirlendikten sonra projeler arasında ortak bir dil oluşturulmasını sağlar.
Sınırlar duvarlara dönüşünce
Kısa sürede inşa ettiğimiz model üzerinde mekanlarla çalışmayı tamamladıktan sonra binanın kabuğu olan ve uygulama çizimlerinde detaylı olarak işlenmesi gereken duvarlar üzerinde çalışmak için “duvar oluştur” (generate wall) komutuyla sınırlayıcıları ayrı ayrı ya da tümden stil tabanlı duvarlara çevirebiliriz. Bu dönüşüm gerçekleştirildiğinde model üzerinde tek katmandan oluşan sınırlayıcıların yerinde, üzerinde kapı, pencere, kolon gibi tasarım nesnelerinin boşluklarının da açıldığı, çok katmanlı duvarlar görüntülenir. Mekan nesnelerinin görünümünde bir değişiklik olmazken mekan sınırları da duvar çizgilerinin altında hala varlıklarını devam ettirirler çünkü onlar gerçek dünyadaki duvarlarla döşemeler arasında var olan ilişkileri temsil ederler ve bu ilişki bir tasarım verisi olarak proje süreci boyunca saklanmalıdır. Architectural Desktop’ta her akıllı nesne grubu diğerlerinden ayrı bir katmanda tutulur, katmanlar akıllı nesne grubunun adıyla kullanıcının müdahalesine gerek olmadan kendiliğinden açılır. Mekan sınırlarını ifade eden katmanı dondurarak, kendinize duvarlarla çalışırken kolaylık sağlayabilirsiniz.
Mekan sınırlarından dönüştürülen duvarlar bu sınırlayıcılara ait boyutlara sahip olurlar, dolayısıyla mekan sınırlarıyla döşemeler arasında tanımlanan ilişkilerin sonucu da duvarlara aktarılır. Duvar katmanları plan görünüşlerinin yanında kesit görünüşlerinde de görülebilir. Böylece Architectural Desktop’ın sunduğu modelden kesit elde etme komutuyla yaratılacak kesit neredeyse eksiksiz olmaktadır.
Architectural Desktop’ı mimari tasarım sürecini verimli ve etkili kılmak açısından değerlendirecek olursak, mimarlara model üzerinde çalışmayı durdurmadan uygulama çizimlerini elde etme olanağı sağlayan bir çalışma süreci sunduğunu söyleyebiliriz.