Autodesk Architectural Desktop İle Model Tabanlı Mimari Tasarım

Bilgisayar destekli tasarım (CAD) kullanılsın ya da kullanılmasın tasarım süreci içinde tasarım fikirlerinin geliştirilmesine ayrılan zaman, proje paftalarının üretimine ayrılan zamana göre çok kısadır. Birkaç “erken eskiz”den sonra bütün çalışmanın temelini planlar oluşturur. Kesitler, görünüşler, perspektifler ve maketler planlara bağlıdırlar.

Model tabanlı tasarımda ise çalışmanın temeli 3 boyutlu modeldir. Kağıt üzerindeki ve usumuzdaki eskizler bilgisayar destekli tasarım ortamında modellenir. Akıllı nesneler modele mimari detaylarını kazandırır. Planlar, kesitler, görünüşler ve perspektifler modelden otomatik olarak elde edilirler.

Architectural Desktop, Autodesk’in tasarımı bir grup çizimle geleneksel yoldan oluşturmaya karşı ortaya koyduğu “model tabanlı tasarım”a ilk adımıdır. Autodesk yetkilileri bu yöntemin ortaya çıkışını şu sebeplere bağlıyorlar: Herşeyden önce mimarların 3 boyutlu çalışmaya hazır olmalarına, bina modeliyle projede ulaşılacak tutarlılık ve uyumdan yararlanma konusundaki talebin artmasına ve kabul edilebilir maliyetteki bilgisayarların yeterince güçlü olmalarına.

3 boyutlu model tabanlı tasarım ne demektir?
Tasarımın başlangıç verilerini 3 boyutlu bir modelden alması; tasarımın her aşamasında farklı mimari özellikleri ortaya çıkarmak için kullanılan, birbiriyle bağlantılı birden fazla modelle çalışılması, (örneğin; binanın geometrisini ortaya koyan katı kütle modeli; içinde mekan yüksekliklerinin belirlendiği ve organizasyonunun şekillendirilebildiği kabuk model, kesit ve görünüş modelleri gibi), 3 boyutlu modelin 2 boyutlu uygulama paftalarını kendiliğinden yaratması demektir.

Model üzerinde tasarım yapmak mimarlık için doküman oluşturma amacının ötesinde doğal bir çalışma biçimidir. Architectural Desktop’ta bina bütünüyle 3 boyutlu ve akıllı bilgisayar destekli tasarım (CAD) modeli olarak tasarlanır. Bütün planlar, kesitler ve görünüşler bu modelden otomatik olarak yaratılır. Çizimler arası tutarlılık da otomatiktir; model üzerinde yapılan değişiklikler bütün çizimlere istenildiği anda aktarılır. Akıllı model profesyonel görselleştirme ve canlandırma çalışmalarının yapıldığı 3D Studio VIZ ortamında da kullanılır. 3D Studio VIZ akıllı modeli 2 boyutlu ya da 3 boyutlu olarak, akıllı nesnelerin detaylarıyla birlikte Architectural Desktop’tan okur, böylece görselleştirme çalışmasının hangi aşamasında olursanız olun, modeli orijinal arazi fotoğrafının üzerine yerleştirdikten ve malzeme kaplama, ışık ayarları tamamlandıktan sonra bile model üzerinde değişiklik yapıldığında görselleştirme çalışmasını tekrarlamak zorunda kalmazsınız.

Modeli inşa eden akıllı nesneler
Plan, görünüş ve kesit çizimleri, oluşturulan modelin farklı görünümleri olarak ortaya çıkar. Model, yukarıdan bakıldığında modelin üst görünüşü olarak değil, mimari plan olarak görünür.


Bütün nesneler bakış noktasına göre değişen (view dependent) farklı görünümlere sahiptirler.

AADT içinde bina modelini oluşturmak için, bunu inşa etmek olarak da düşünebilirsiniz, “ObjectARX” teknolojisiyle yaratılan akıllı tasarım nesneleri kullanılır. Akıllı nesne 3 şeyi bilir: Biçimini, bulunması gereken yeri ve işlevini. Akıllı nesnenin “grip” noktalarından yakalanarak hareket ettirilmesinin, sağ tuşla nesneye duyarlı içerik menüsüne ulaşılmasının, kullanıcı tanımlı ve stil tabanlı olmasının yanında en önemli özelliği gerçek dünyada bulunuyormuş gibi davranmasıdır.

Akıllı nesne teknolojisi tasarım yazılımının verimini, kullanım kolaylığını ve esnekliğini artırmaktadır. Kullanıcı tarafından tanımlanabilen akıllı nesnelerin (duvarlar, kapılar, pencereler, merdivenler) Architectural Desktop içindeki davranışları gerçek dünyanın tasarım kuralları ve detay gereksinimleri ile belirlenir. Örneğin; merdiven nesnesinin, tırmanacağı yükseklik ve çıkış kolu genişliği yanında, merdivenin uzunluğu ya da basamak sayısı, döner merdivenlerde basamakların otomatik olarak dengelenmesini sağlayacak alt ve üst değerleriyle basamak profilinin boyutları belirtilebilir. İki kat arasındaki yükseklik değeri kat döşemelerinde kullanılacak farklı kaplama malzemelerinin kalınlığıyla birlikte belirtilebilir.

Nesnelerin ve bileşenlerinin boyutları nesneye özel diyalog kutusundan ya da komut satırından dakik değerlerle (parametrik) belirlenebilir. Örneğin; pencerenin kendi boyutları, kemer yüksekliği, cam kalınlığı, telaro ve çerçeve gibi detaylarının boyutları belirtilebilir.


Akıllı nesneler gerçek dünyaya ait nesneler gibi davranırlar.


…ve gerçek dünyanın tasarım kuralları ve detay gereksinimleri ile tanımlanırlar.

Modeller arası veri sürekliliği
Architectural Desktop’ın mimari sürecin tümünü kapsadığını söylemiştik. 3 boyutlu modellemeyle 2 boyutlu çizim üretimi arasındaki köprü, bütün bu tasarım süreci boyunca sağlanan veri sürekliliğiyle kurulur. Bu, tasarım fikirlerinin insanın usunda hayalgücüyle geliştirilmesine benzer şekilde bilgisayar destekli tasarım içinde de araştırılabilmesini olanaklı kılıyor.

Kavramsal tasarım aşamasında tasarımcı (kullanıcı), özellikleri kolaylıkla değiştirilebilen “kütle elemanları” ve “model görüntüleyici” arayüzü yardımıyla 3 boyutlu modelleme çalışmalarını çabucak yaratabilir böylece kısa zamanda projeyle ilgili birden fazla tasarım senaryosu sunabilir.

Süreç içinde yapılabilinecek diğer bir çalışma da mekan organizasyonunun kurulmasıdır. Bunun için katı modelde oluşturulan formda, “kat düzlemleri” ile yeni bir model elde edilir: Kabuk model.

Kabuk modelde her kat ayrı bir kabuktur. Her kabuk ayrı AutoCAD dosyalarına yazılabilir ve tasarım grubu içinde paylaşılabilir. Her kat modeli, taşıyıcı sistemi, katmanlı duvarları, pencereleri, kapıları ve düşey sirkülasyon araçlarıyla tamamlanırken kat planları da otomatik olarak oluşturulmuş olur. Bir başka kullanıcı boş çizimine bu çizim dosyalarını “dış referans” olarak bağlayabilir ve diğerleriyle birlikte eşzamanlı çalışmaya devam edebilir; örneğin bütün kat modellerini üst üste yerleştirerek kesit ve görünüş yerlerini, önemli mekanların perspektiflerini elde etmek için kamera yerlerini ve açılarını belirleyebilir, kesitleri ve cepheleri etüt etmek için seçilen modelle bağlantılı kesit ve görünüş modelleri yaratabilir. Böylece hem proje zamanı kazanılır hem de çizim dosyalarıyla daha hızlı çalışma olanağı bulunur.

Kabuk modelde, kat modelleri üzerinde, sınır (boundary) nesneleriyle istenen geometride ve boyutta iç mekanlar oluşturulabilir ve bu mekanların, stil tabanlı olarak döşeme kalınlıkları, mekan yükseklikleri belirlenebilir. Mekan boyutları ve alan büyüklükleri veritabanı olarak saklanabilir.

Biliyoruz ki mimar ya da tasarımcı tasarımın herhangi bir anında çevre gereksinimlerindeki değişikliklere bağlı olarak projede köklü değişiklikler yapma gereği duyabilir. Architectural Desktop’ta üretilen verilerin hiçbiri kaybedilmez. Ancak çalışma penceresi içinde bu verilerin üst üste yığılmalarını önlemek için gizlenebilirler.

Bu yolla hangi görünüm alanında hangi nesnelerle ya da modelle çalışacağınızı belirleyebilirsiniz. “Görünüm alanı seçimi” ve gelişmiş “katman yönetici” arayüzlerini kullanarak mimar ya da tasarımcı çalışma akışı içinde tasarımının bütün verilerine, diğer bir anlamla çalışma sırasında oluşturulan bütün bu modellere istediği anda ulaşabilir.

Ana Sayfa
SAYISAL GRAFİK Web Sitesi